¡Perfecto!
Ya tenemos todos los componentes necesarios para “armar” los bloques de código.
Ahora, desde la parte superior derecha vamos a dar clic en el botón Bloques. A continuación,
entramos al entorno de programación que se ve así:
A
partir de este memento, ya podemos volver a leer el reto y definir la función
de cada propiedad ingresada en el visor de diseño.
Para
empezar, la instrucción más relevante del reto dice que “al dar clic en un
botón, este deberá traducir al inglés el párrafo introducido”. Veamos cómo se
hace este simple paso:
Verás
que al dar clic en el objeto “Botón1” se despliega una pequeña ventana que
contiene unos bloques en café. El primero de ellos dice “cuando Boton1.Clic” y
en la parte inferior trae un espacio para incluir una instrucción. Pues bien,
este es el bloque que cumple con el requisito del reto, que “al dar clic a un
botón” este haga algo. Lo arrastramos a la mitad de la pantalla de desarrollo y
verá algo como esto: